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Abstract
In the present research, a strategy called the Creative Thinking Diagram is introduced. As a gamification tool supported by technology, it aims to bring game mechanics into the classroom, enabling students to develop skills in the area of spelling. The methodology used in this research is based on an applied, pre-experimental, cross-sectional study with a quantitative approach. A pretest and posttest were administered to a group of 35 seventh-grade students to assess their mastery of spelling competencies: orthosyllabic, orthotonic, and orthographic. Additionally, a survey was conducted at the end to analyze students' evaluations of the applied software. The results obtained from the pretest, with an average of 48% accuracy across the three competencies, compared to the posttest, which showed over 84% accuracy in the three analyzed competencies, confirm the effectiveness of the applied program. A positive evaluation of the use of the gamified diagram was determined.
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