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Resumen
En la presente investigación se introduce una estrategia denominada Diagrama de pensamiento creativo, como herramienta de gamificación y con el apoyo de la tecnología, busca llevar la mecánica de los juegos al aula de clases, para que los estudiantes logren desarrollar competencias en el área de ortografía. La metodología empleada en esta investigación se basa en un estudio de nivel aplicado, pre experimental, transversal y de enfoque cuantitativo. Se aplicó un pretest y post test en un grupo de 35 estudiantes de séptimo grado para comprobar el dominio de las competencias ortográficas: ortosilábica, ortotónica y ortografémica. A su vez se aplica una encuesta a los estudiantes al final para analizar su valoración del software aplicado. Los resultados obtenidos en el pre test con un 48% de aciertos en promedio de las tres competencias, en comparación con el post test con más del 84% de aciertos de las tres competencias analizadas, confirman la efectividad del programa aplicado. Determinándose, una valoración positiva del uso del diagrama gamificado.
Palabras clave:
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